ما هو التأتأة الدقيقة؟

مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 5 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 1 قد 2024
Anonim
تهتهة الكلام عند الاطفال - افضل طريقة لعلاج التأتأة عند الاطفال
فيديو: تهتهة الكلام عند الاطفال - افضل طريقة لعلاج التأتأة عند الاطفال

المحتوى

إذا اشتريت لعبة كمبيوتر تدعم بطاقات فيديو متعددة ، لكن بعض الألعاب ثلاثية الأبعاد المفضلة لديك تعمل بشكل أبطأ من ذي قبل ، فمن المحتمل أن تكون ضحية "التأتأة الدقيقة". تؤثر هذه المشكلة على الألعاب التي تستخدم بطاقات فيديو متعددة ، ولحسن الحظ يمكنك تقليلها عن طريق ضبط الطريقة التي تلعب بها لعبتك على جهازك.


يترك التأتأة الدقيقة اللعبة سيئة للغاية حتى في قوة المعالجة الكاملة (صورة تحكم بواسطة Thommi من Fotolia.com)

ظهور

يحدث sttutering المصغر عندما يتم تقسيم معدل إنتاج إطار الفيديو بين وحدة معالجة رسومات أو أكثر (GPUs) ، باستخدام مخطط التقديم المسمى الإطارات البديلة ، أو AFR. من الناحية النظرية ، يجب أن يكون اثنان أو أكثر من وحدات معالجة الرسومات أسرع من واحد فقط عندما يتعلق الأمر بتدوير الإطارات. تكمن المشكلة في تنسيق الإنتاج بين وحدات معالجة الرسومات: يجب على كل وحدة معالجة الرسومات إكمال الإطار الذي تعمل عليه ، ولكن فقط بعد اكتمال الإطار السابق بواسطة وحدة معالجة الرسومات الأخرى. إذا لم يحدث هذا ، فقد يصبح الوقت بين الإطارات التي تراها على الشاشة بطيئًا ، حتى إذا كان لديك جهاز معالجة قوي وقوي. في الحقيقة ، سيعرض برنامج التحقق من الفيديو البيانات التي تشاهدها ، على سبيل المثال 60 إطارًا في الثانية ، بينما يبدو أن اللعبة تعمل بمعدل 30 إطارًا في الثانية.

مظهر

سوف يتسبب التأتأة الدقيقة في تدوير اللعبة ببطء أو بشكل غير منتظم. قد يتم اقتطاع الحركة لمدة ثانية ، وغالبًا ما يتم تناوب فترات حركة المائع العادية مع فترات التأتأة. يمكن أن تؤدي المشاهد التي تضع الكثير من عبء العمل على وحدات معالجة الرسومات ، مثل تلك التي تحتوي على أوراق الشجر أو غيرها من القوام الطبيعية ، إلى سلسلة متتالية من التأتأة الدقيقة.


ما هي النظم تتأثر؟

شوهد التأتأة الدقيقة في كل نظام فيديو يستخدم أكثر من وحدة معالجة الرسومات (GPU) لتقديم الإطارات. اثنين من الأنظمة الأكثر شعبية المتأثرة هما NVIDIA SLI و ATI Crossfire. لاستخدام حلول الفيديو هذه ، يجب أن يحتوي الكمبيوتر على لوحة أم خاصة تم تكوينها للسماح بمشاركة البيانات بين وحدات معالجة الرسومات المتعددة.

لا تتأثر جميع الألعاب ، ولن يواجه كل من يستخدم نظام الجرافيك المتعدد هذه المشكلة. لا تتأثر أنظمة فيديو GPU الفردية.

الحلول الممكنة

وقد تم تطوير العديد من الحلول البديلة لالتعثر الجزئي. أحدها هو ببساطة إعداد النظام لاستخدام واحدة فقط من بطاقات الفيديو - وهو حل سيؤدي بالتأكيد إلى حل المشكلة ، لكنه سينتقص أيضًا من مزايا الأداء التي كنت تبحث عنها عند شراء النظام. هناك طريقة أخرى هي تكوين لعبتك لتعمل في Split Frame Rendering بدلاً من AFR. يزيل هذا الحل مشاكل التأتأة الدقيقة ، ولكنه يمكن أن ينشئ فواصل للصور في منتصف الإطار.

تتمثل الطريقة الثالثة في ضبط اللعبة على التشغيل بمعدل إطارات في الثانية (FPS) أسرع من السرعة التي يمكن للشاشة تحديث الإطارات بها. لذا ، إذا كانت شاشتك تحتوي على معدل ترقية يبلغ 60 هرتز ، فيجب عليك ضبط اللعبة على 70 أو 80 إطارًا في الثانية. وبهذه الطريقة ، عند تشبع الشاشة ، يتم إنشاء موقف حيث لا يمكن رؤية التأتأة بواسطة الشاشة.


غالبًا ما يؤدي تحديث برامج تشغيل الفيديو إلى حل المشكلة في بعض الألعاب. تحقق مع اللوحة الأم أو الشركة المصنعة للنظام GPU متعددة للتأكد من أن برامج التشغيل هي الأحدث.

التصحيحات المستقبلية

قللت بعض بطاقات الفيديو الأحدث ، ولكن لم يتم القضاء عليها ، مسألة التأتأة الدقيقة. مطورو الألعاب أكثر خبرة أيضًا في إنشاء ألعاب لبيئات GPU متعددة. مع استمرار نمو الطلب على الألعاب ثلاثية الأبعاد الواقعية بشكل متزايد ، ستؤدي المنصات عالية الأداء متعددة الجرافيك بلا شك وظيفة أفضل وسيصبح التأتأة الدقيقة أمرًا نادرًا.